第(1/3)页 泰拉瑞亚的蒸汽评价区是个很有意思的地方,目前已经有的几千条评论,98%都是好评。 而当你切换到差评去看一下那2%的人为什么差评的时候,你基本上会看到这么一句话。 [还搁着看差评呢?好玩!36块钱,你买不了吃亏,买不了上当!] 蒲星宇一个人在办公室里看着大家的好评还有差评笑的挺开心。 距离泰拉瑞亚这款游戏发布已经过去了一周的时间。 进度比较快的玩家,目前已经快要打到最后的月球领主了。 而有关泰拉瑞亚也衍生出了不少的衍生梗。 地狱直通车啊、腐化祭坛敲击回血啊、好吃又易燃…… 这款游戏的确对得起洛总当时的推荐语“这是一款自由度极高的游戏”。 伱可以在这款游戏当中放风筝当个无忧无虑的小孩、你可以种植药剂,当一个辛勤的农夫、你甚至可以去钓鱼…… 哦,先把渔夫那个没有爸爸没有妈妈的家伙弄死先。 建筑、电路、挖掘、探险…… 应有尽有。 下班时间,坐在电脑之前的唐云鹏看着眼前空白的word文档,挺愁人的。 往年每每初心游戏工作室出新作品了,唐云鹏总是不会缺席,一定会给一个游戏的好评。 但是今年,面对泰拉瑞亚,唐云鹏发现自己有些无从下手。 游戏好玩吗?好玩。 游戏上头吗?上头。 可这游戏究竟好玩在哪里?上头在哪里? 说真的,老唐也说不出来。 作为一个以完全陌生的姿态去挑战一款游戏并以此作为乐趣的家伙,老唐没有看任何的攻略。 他只是跟着向导的指引,建起了火柴盒房子,从地下挖掘出了铁矿、金矿,然后吸引了npc入住,打败了boss…… “引导……” 唐云鹏勾起嘴角,他好像知道,泰拉瑞亚这款游戏,为什么会这么好玩了。 《论泰拉瑞亚中的游戏引导:带动玩家自己的好奇心》 “花费了我大半个月的时间,总算是把初心的新游戏泰拉瑞亚通关了。 为了玩游戏甚至耽误了工作,在这里心存愧疚的同时不免也在思考,这游戏为什么会这么上头。 苦思冥想也得不到任何的思路,最终闲着无聊翻看泰拉瑞亚这款游戏的差评的时候,算是找到了一些端倪。 ‘垃圾游戏,没有任何的引导,我都不知道自己要干什么’。 看到这句话的时候,我下意识的就想反驳,可仔细想想,好像说的没错,泰拉瑞亚的确不存在什么引导啊。 最多只有向导告诉我们一些游戏的‘秘闻’罢了。 想到这里,我的脑子像是开窍了一般,终于有了一点思路。 初心很聪明,他们把游戏性几乎做到了登峰造极的境界,我们知道其实自由度高的游戏有很多,例如自然之息、旺达与巨像。 虽然你可以在世界中任意驰骋,想干啥干啥,但是游戏还是会以任务去引导你做事,例如npc叫你帮忙找个东西之类的。 你在接到了这些任务以后,才会有动力进行下去这个游戏, 制作者很明白,一个游戏,如果只是单纯的让你到处瞎转悠,很容易让人感到茫然与无聊。 但是这个游戏的设计者蒲总监,别树一帜,不给你任何目标,也不给你任务,他只给你一种东西“引导”。 例如初始npc就叫向导,他会告诉你做房子有npc来住,晚上很危险等等。他不给你任务,但是只给你一些模糊的建议。 如果只给你一个巨大的世界,不给你任何引导,一般我们是接受不了这庞大的游戏设定的。 泰拉瑞亚则依靠适当的提示,来助你发现一些新的内容。 例如挖了树以后,可以做工作台,有了工作台以后,你发现可以做更多的东西,于是在好奇心的驱使下,你就去努力找寻那些东西, 也就是说,这款游戏的设计师,完美的让我们的好奇心成为了我们的游戏动力。 设计师非常聪明,没有用那些枯燥的任务逼迫着我们去玩游戏。 也没有用经验值/等级这种东西来限制我们,游戏中没有等级。 没错,我告诉你可以做房子,于是我们自己去找材料修房子。 我告诉你可以做这种装备,于是我们又挖到地底找各种各样的素材。 而一个个内容又环环相扣,要有npc得要做房子,要有房子得要搞素材,要搞素材得要斧头稿子,还要能战胜那些妨碍你收集素材的怪物。 于是我们得要相应的武器去战胜他们,做这些装备武器,我们又得去收集各种各样的东西。 在玩这个游戏的过程中,我们都是无意识的去完成的,并没有按着游戏给的强制性的目标或任务来做。 第(1/3)页